Reversi contra o computador

Alguns pontos de referência da estratégia

Em resumo

São conselhos, não regras: cada um depende da posição. Os exemplos vêm da partida comentada, jogada pelo computador da app.

  • Pretas
  • Brancas
  • jogada possível
  • peça colocada ou casa assinalada
  • peça que acabou de ser virada

Os cantos Depende da posição

Uma peça num canto já não pode ser virada: nenhuma linha a pode cercar. Aqui, as brancas têm 10 jogadas; o computador da app escolhe o canto h1 em cada um dos seus níveis (Fácil, Médio, Difícil).

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Lance 16: 10 lances possíveis para as brancas, incluindo o canto h1.

Neste jogo, os cantos são tomados por esta ordem:

  • h1, pelas brancas, no lance 16
  • a1, pelas brancas, no lance 50
  • a8, pelas brancas, no lance 56
  • h8, pelas pretas, no lance 60

As casas vizinhas dos cantos Depende da posição

Colocar uma peça ao lado de um canto vazio, sobretudo na diagonal (b2, g2, b7, g7), dá muitas vezes ao adversário a possibilidade de lá entrar. O computador da app considera estas jogadas más enquanto o canto estiver livre.

Manter jogadas disponíveis Depende da posição

Ter muitas jogadas possíveis dá liberdade de escolha; ter poucas obriga a fazer más jogadas, ou mesmo a passar. O computador da app tem em conta esta diferença na sua avaliação.

Não fazer contas demasiado cedo Depende da posição

No lance 51, as pretas lideram por 41 a 14. Mas as brancas controlam cantos e bordos seguros, e as pretas vão ficar sem jogadas: acabam por passar e perdem por 18 a 46.

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Após 51 lances: muitas peças pretas, mas frágeis.