Reversi contra l’ordinador

Algunes referències d’estratègia

En resum

Són consells, no regles: cadascun depèn de la posició. Els exemples provenen de la partida comentada, jugada per l’ordinador de l’app.

  • Negres
  • Blanques
  • jugada possible
  • fitxa col·locada o casella assenyalada
  • fitxa que acaba de girar-se

Les cantonades Depèn de la posició

Una fitxa en una cantonada ja no es pot girar: cap línia no la pot encerclar. Aquí, les blanques tenen 10 jugades; l’ordinador de l’app tria la cantonada h1 a cada un dels seus nivells (Fàcil, Mitjà, Difícil).

a1b2c3d4e5f6g7h8
Jugada 16: 10 jugades possibles per als blancs, entre elles la cantonada h1.

En aquesta partida, les cantonades es prenen en aquest ordre:

  • h1, pels blancs, a la jugada 16
  • a1, pels blancs, a la jugada 50
  • a8, pels blancs, a la jugada 56
  • h8, pels negres, a la jugada 60

Les caselles veïnes de les cantonades Depèn de la posició

Posar una fitxa al costat d’una cantonada buida, sobretot en diagonal (b2, g2, b7, g7), sovint dona a l’adversari la manera d’entrar-hi. L’ordinador de l’app les considera dolentes mentre la cantonada és lliure.

Mantenir jugades Depèn de la posició

Tenir moltes jugades possibles permet triar; tenir-ne poques obliga a fer males jugades, o fins i tot a passar. L’ordinador de l’app té en compte aquesta diferència en la seva avaluació.

No comptar massa aviat Depèn de la posició

A la jugada 51, els negres van guanyant per 41 a 14. Però els blancs tenen cantonades i vores segures, i als negres els faltaran jugades: acaben passant i perden per 18 a 46.

a1b2c3d4e5f6g7h8
Després de 51 jugades: moltes fitxes negres, però fràgils.