Reversi przeciwko komputerowi

Wskazówki strategiczne

W skrócie

To wskazówki, a nie zasady: każda zależy od pozycji. Przykłady pochodzą z partii z komentarzem, rozegranej przez komputer z aplikacji.

  • Czarne
  • Białe
  • możliwy ruch
  • postawiony pionek lub zaznaczone pole
  • pionek, który właśnie został obrócony

Rogi Zależy od pozycji

Pion w rogu nie może już zostać odwrócony: żadna linia nie może go otoczyć. Tutaj białe mają 10 ruchów; komputer z aplikacji wybiera róg h1 na każdym ze swoich poziomów (Łatwy, Średni, Trudny).

a1b2c3d4e5f6g7h8
Ruch 16: 10 możliwych ruchów dla białych, w tym pole h1 w rogu.

W tej partii rogi zostają zajęte w tej kolejności:

  • h1, przez białe, w ruchu 16
  • a1, przez białe, w ruchu 50
  • a8, przez białe, w ruchu 56
  • h8, przez czarne, w ruchu 60

Pola sąsiadujące z rogami Zależy od pozycji

Postawienie pionka obok pustego rogu, zwłaszcza po przekątnej (b2, g2, b7, g7), często daje przeciwnikowi możliwość zajęcia tego rogu. Komputer w aplikacji uznaje te ruchy za złe, dopóki róg jest wolny.

Zachowywanie ruchów Zależy od pozycji

Dużo możliwych ruchów daje wybór; mało ruchów zmusza do złych posunięć, a nawet do spasowania. Komputer w aplikacji uwzględnia tę różnicę w swojej ocenie.

Nie liczyć zbyt wcześnie Zależy od pozycji

W ruchu 51 czarne prowadzą 41 do 14. Ale białe mają rogi i bezpieczne krawędzie, a czarnym zabraknie ruchów: w końcu spasują i przegrają 18 do 46.

a1b2c3d4e5f6g7h8
Po 51 ruchach: dużo czarnych pionków, ale słabych.