Reversi mod computeren

Nogle strategiske pejlemærker

Kort fortalt

Det er råd, ikke regler: hvert af dem afhænger af stillingen. Eksemplerne stammer fra det kommenterede parti, spillet af appens computer.

  • Sort
  • Hvid
  • mulig træk
  • placeret brik eller markeret felt
  • brik, der lige er blevet vendt

Hjørnerne Afhænger af stillingen

En brik i et hjørne kan ikke længere vendes: ingen række kan omslutte den. Her har hvid 10 træk; appens computer vælger hjørnet h1 på alle sine niveauer (Let, Mellem, Svær).

a1b2c3d4e5f6g7h8
Træk 16: 10 mulige træk for hvid, blandt andet hjørnet h1.

I denne partie bliver hjørnerne taget i denne rækkefølge:

  • h1, af hvid, i træk 16
  • a1, af hvid, i træk 50
  • a8, af hvid, i træk 56
  • h8, af sort, i træk 60

Felterne ved siden af hjørnerne Afhænger af stillingen

At placere en brik ved siden af et tomt hjørne, især diagonalt (b2, g2, b7, g7), giver ofte modstanderen mulighed for at tage hjørnet. Appens computer vurderer dem som dårlige, så længe hjørnet er ledigt.

Bevar mulige træk Afhænger af stillingen

Mange mulige træk giver valgfrihed; med få træk bliver man tvunget til at spille dårlige træk eller endda til at springe over. Appens computer tager højde for denne forskel i sin vurdering.

Tæl ikke for tidligt Afhænger af stillingen

I træk 51 fører sort med 41 mod 14. Men hvid har hjørner og sikre kanter, og sort løber snart tør for træk: Sort ender med at springe over og taber 18 mod 46.

a1b2c3d4e5f6g7h8
Efter 51 træk: mange sorte brikker, men sårbare.