Reversi contra el ordenador

Algunas pautas de estrategia

En resumen

Son consejos, no reglas: cada uno depende de la posición. Los ejemplos proceden de la partida comentada, jugada por el ordenador de la app.

  • Negras
  • Blancas
  • movimiento posible
  • ficha colocada o casilla señalada
  • ficha que acaba de voltearse

Las esquinas Depende de la posición

Una ficha en una esquina ya no se puede voltear: ninguna línea puede encerrarla. Aquí, las blancas tienen 10 jugadas; el ordenador de la app elige la esquina h1 en todos sus niveles (Fácil, Medio, Difícil).

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Jugada 16: 10 jugadas posibles para las blancas, entre ellas la esquina h1.

En esta partida, las esquinas se toman en este orden:

  • h1, por las blancas, en la jugada 16
  • a1, por las blancas, en la jugada 50
  • a8, por las blancas, en la jugada 56
  • h8, por las negras, en la jugada 60

Las casillas contiguas a las esquinas Depende de la posición

Colocar una ficha junto a una esquina vacía, sobre todo en diagonal (b2, g2, b7, g7), suele darle al rival la posibilidad de entrar en ella. El ordenador de la app las considera malas mientras la esquina esté libre.

Conservar jugadas Depende de la posición

Tener muchas jugadas posibles te da donde elegir; tener pocas te obliga a hacer malas jugadas, o incluso a pasar. El ordenador de la app tiene en cuenta esta diferencia en su evaluación.

No contar demasiado pronto Depende de la posición

En la jugada 51, las negras ganan 41 a 14. Pero las blancas dominan esquinas y bordes seguros, y a las negras se les acabarán las jugadas: acaban pasando y pierden 18 a 46.

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Tras 51 jugadas: muchas fichas negras, pero frágiles.