Reversi contro il computer

Esercizi con soluzioni

In breve

Ogni esercizio mostra una posizione reale. Rifletti, poi apri la soluzione. Le caselle sono indicate dalla colonna (da a a h) e dalla riga.

  • Neri
  • Bianchi
  • mossa possibile
  • pedina posata o casella evidenziata
  • pedina appena girata

1. La prima mossa

Iniziano i neri. Quante mosse hanno, e quante pedine gira ciascuna?

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4 mosse (d3, c4, f5, e6), che girano ciascuna 1 pedina.

Ogni mossa racchiude una sola pedina bianca del centro. Tutte queste mosse portano a posizioni identiche a meno di una simmetria.

2. Un angolo da prendere

Tocca ai bianchi (mossa 16 della partita commentata). Hanno 10 mosse possibili. Quale sceglie il computer dell'app?

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L'angolo h1, a tutti i livelli (Facile, Medio, Difficile); gira 2 pedine.

Una pedina posata in un angolo non può più essere girata. Il computer dell'app dà agli angoli il valore più alto nella sua valutazione.

3. Un passaggio

I bianchi hanno appena giocato la mossa 56. I neri possono muovere?

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No: nessuna mossa cattura una pedina bianca, i neri passano e i bianchi giocano di nuovo (4 mosse possibili).

Si passa solo quando non si ha nessuna mossa. Nell'app il turno torna da solo all'avversario.

4. La cattura più grande

Tocca ai bianchi. Hanno 2 mosse: g8 e h8. Quale cattura più pedine?

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g8, che cattura 12 pedine in un colpo: il punteggio passa a 16 neri contro 47 bianchi.

Una sola pedina posata gira le pedine racchiuse in tutte le direzioni contemporaneamente.

5. Il conteggio

La partita commentata è finita. Chi vince, e di quanto?

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I bianchi vincono 46 a 18.

La scacchiera è piena: 0 caselle vuote. Si contano solo le pedine di ciascun colore.

6. Una partita brevissima

Questa partita si è fermata dopo 9 mosse. Perché, e qual è il punteggio?

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I bianchi non hanno più nessuna pedina: nessuno può muovere. Punteggio 13 a 0.

L'app non assegna le 51 caselle vuote al vincitore: conta le pedine posate.