Reversi contra el ordenador

Ejercicios resueltos

En resumen

Cada ejercicio muestra una posición real. Piensa y después abre la solución. Las casillas se nombran por su columna (a a h) y su fila.

  • Negras
  • Blancas
  • movimiento posible
  • ficha colocada o casilla señalada
  • ficha que acaba de voltearse

1. La primera jugada

Las negras empiezan. ¿Cuántos movimientos tienen y cuántas fichas voltea cada uno?

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4 movimientos (d3, c4, f5, e6), que voltean 1 ficha cada uno.

Cada movimiento encierra una única ficha blanca del centro. Todos estos movimientos dan posiciones idénticas salvo por simetría.

2. Una esquina por tomar

Les toca jugar a las blancas (jugada 16 de la partida comentada). Tienen 10 movimientos posibles. ¿Cuál elige el ordenador de la app?

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La esquina h1, en todos los niveles (Fácil, Medio, Difícil); voltea 2 fichas.

Una ficha colocada en una esquina ya no puede voltearse. El ordenador de la app da a las esquinas el mayor valor de su evaluación.

3. Una pasada

Las blancas acaban de jugar el movimiento 56. ¿Pueden jugar las negras?

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No: ningún movimiento voltea una ficha blanca, las negras pasan y las blancas vuelven a jugar (4 movimientos posibles).

Solo se pasa cuando no se tiene ningún movimiento. En la app, el turno vuelve solo al adversario.

4. El mayor volteo

Juegan las blancas. Tienen 2 movimientos: g8 y h8. ¿Cuál voltea más fichas?

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g8, que voltea 12 fichas de una vez: la puntuación pasa a 16 negras contra 47 blancas.

Una sola ficha colocada voltea las fichas encerradas en todas las direcciones a la vez.

5. El recuento

La partida comentada ha terminado. ¿Quién gana y por cuánto?

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Las blancas ganan 46 a 18.

El tablero está lleno: 0 casillas vacías. Solo se cuentan las fichas de cada color.

6. Una partida muy corta

Esta partida terminó después de 9 movimientos. ¿Por qué, y cuál es la puntuación?

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Las blancas se quedan sin fichas: nadie puede jugar. Puntuación 13 a 0.

La app no da las 51 casillas vacías al ganador: cuenta las fichas colocadas.